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[nikomat:11254] Re:[-yota] Hassy
ひうら@きょうだいです。
> >おおよそぼけというのは、オーディオの例で言えばローパスフィルタに
> >相当する(つまり、treble つまみを絞る)んですけれど、
> >この時に低域から高域にかけてなだらかに落ち込んでいるようなのは
> >きれいなぼけになるのだと思います。
>
> 私は完全に専門外なので出鱈目かもしれませんが、私にはそうとは思えませ
> ん。低域から高域にかけてなだらかに落ち込んでいるのはコンデンサを出力に
> 並列に接続したのと同じですが、これって解像度が落ちただけに相当しません
> ?ボケ味は焦点面以外で収差がどのように分散されているかではないでしょう
> か?(オーディオの場合時間軸しかないが、レンズの場合3次元(r、θ、
> z)の世界なのでぼけに相当するのはオーディオの世界には無いのでは?)
ああなるほど、距離に依存してボケるということですね。
おっしゃる通りです。(これを使って距離を測る研究をしてます)
ですから、別のところで書いたように、CG でボケを再現するのに、
二次元画像を単にぼかしただけではだめなわけですね。
ここで書いたのは、ある平面状の物体を撮影するときに、ピントを
外したときにどのような像になるか?という話で、
こういうボケ場合にはボケに相当するフィルターというものも存在します。
おっしゃるとおりに、解像度が落ちただけと言うことになります。
#画像は2次元平面の世界ですが、馬込さんの講義にもあったように、
#2次元平面の上でも周波数が定義できて、これがオーディオの周波数
#と対応します。時間軸は、画像の縦軸とか横軸に相当します。