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[nikomat 37911] Re: ボケ部分の情報量
SATO Yoshiyuki wrote:
>
> ハイパーリアリズムの作品を見ると,ピントの合った部分の模写部分は
> 正に写真以外のなにものでもないです.そこだけを取り出してカメラで複写
> したら,多分,殆どの人は写真そのものと思うでしょう.そのくらい細密
> に描かれています.ところが,ピントの合っていない部分の模写に
> 作者の模写技術の上手い下手が現れます.しかも,上手い人のを見ても
> そこは絵画なんですね.誰が見てもそこは筆で,あるいはエアブラシで
> 描かれた絵だとわかるんです.
それはありそうすね。
> 銀塩写真では,ボケた部分は,情報が拡散しつつぎっしりと詰まった
> 無数の点像(フィルム上にはボケた広がりのある面として再現されてます)が
> 重畳した映像です.しかも,被写体上の一点Pが例えば2mmの錯乱円となっても,
> その2mmの円上には,点P以外の前後上下左右無数の点の様々な径の錯乱円が
> 重なっているわけで,どうも画家が下手であれば下手なほどその重畳を
> 上手く再現できないようなのですね.つまり情報量を再現できていない.
量を再現という表現はいただけません^^;
理由を考えてみました。
1)人間の作業は、空間的に制限されるので、基底関数として、
デルタ関数とか、階段関数になってしまうが、
ボケボケは、Sincとか、エルミート多項式とか定常関数が
ちょっと局所化したもので簡単に表現されるので、
むずかしい。
2)人間の脳として、すでに上とおなじような限界がある。
3)脳の限界なのだが、それは、脳の起源ではなく、1)の
原因である人間の局所性から学習されたものである。
> 同じように,デジタル写真のボケをみていると,
> どうもそんな感じがしてならない.
こっちは、人間と違うように思います。
表現としてボケボケじゃないところをうまくあらわされるように
しているので、ボケボケが得意じゃなくなるってだけかと。
いげた@いずれにしろ相反しそう>ぼけぼけv.s.じゃすぴん